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Editoriale: realtà virtuale, tra gaming e business spazio alla tecnologia

Quello della realt virtuale uno dei temi di maggiore interesse in questo 2016, percepito nelle sue diverse sfaccettature come una importante opportunit dagli operatori di settore e come la nuova
frontiera dell'evoluzione tecnologica agli occhi degli utenti. Non si tratta per a tutti gli effetti di una novit: di visori per la realt virtuale si parla da molto tempo, con i primi prodotti commerciali che risalgono a circa 20 anni fa, ma che questo sia il tempo nel quale la VR pu diventare un fenomeno di massa evidente. Visori VR collegati a PC: per ora HTC VIve e Oculus Rift Al momento attuale possiamo dire di essere ancora agli albori dell'adozione di questa tecnologia, offerta in due differenti tipologie di massima. La prima quella dei visori collegati a piattaforme PC, che quindi sfruttano la potenza di calcolo di un personal computer e in particolare del sottosistema video per elaborare scene 3D che siano per quanto possibile elaborate, complesse e aderenti alla realt. Abbiamo specificato per quanto possibile, in quanto mai come in passato questo approccio evidenzia i limiti ai quali la tecnologia hardware arrivata ai giorni d'oggi. HTC Vive: visore, sensori e controller Avere a disposizione pannelli dalla risoluzione sempre pi elevata implica potenze di calcolo delle schede video che crescono esponenzialmente: l'evoluzione tecnologica portata avanti da AMD e NVIDIA trova quindi valvola di sfogo, guardando al futuro, proprio nelle esigenze tipiche dei visori per la realt virtuale o meglio dei modelli che vedremo nei prossimi anni. Al momento attuale le due proposte VR di questo tipo che sono disponibili ai consumatori sono Oculus Rift e HTC Vive, con commercializzazione che iniziata con volumi molto contenuti da aprile 2016. Oculus Rift: sensori, visore e controller La seconda tipologia quella dei cosiddetti visori mobile, nei quali ad una struttura di visore con lenti viene abbinato uno smartphone. Sono questi dei prodotti concettualmente pi semplici e quindi in grado sulla carta di una maggiore diffusione iniziale sul mercato, caratterizzati da una potenza di elaborazione che ovviamente molto inferiore rispetto a quanto ottenibile con un visore collegato ad un PC. Del resto non potrebbe essere differente: per quanto evoluti gli smartphone top di gamma non possono rivaleggiare, per capacit di elaborazione delle scene 3D, con quanto offerto dal sottosistema video implementato in un PC di fascia alta. E' per questo motivo che i visori mobile sono maggiormente adatti alla riproduzione di video a 360 gradi, e con questi offrire un'esperienza di realt virtuale, pi che alla generazione di scene 3D in ambiente VR. Quando utilizzati con applicazioni che ricreano un mondo tridimensionale con oggetti di grafica 3D la ridotta potenza di elaborazione degli smartphone implica un risultato che graficamente molto poco dettagliato: un po' come confrontare un film di animazione appena uscito al cinema con uno prodotto agli inizi degli anni '80. Samsung Gear VR Visori mobile: vanno bene per i video a 360 ma non chiedete loro di pi Sono disponibili in commercio molti diversi visori mobile per la realt virtuale: da un lato una vera e propria pletora di modelli sviluppati da produttori asiatici, caratterizzati dal costo contenuto (poche decine di Euro), dalla compatibilit con moltissimi smartphone dallo schermo di diagonale adeguata e dalla qualit complessiva della costruzione che lascia molto a desiderare. Offrono poco ma quantomeno costano poco. Dall'altro troviamo Samsung con il proprio visore mobile Gear VR, venduto come accessorio standalone o fornito in bundle con alcuni modelli di smartphone top di gamma: compatibile solo con alcuni prodotti Samsung ma stato sviluppato in collaborazione con Oculus, cos da garantire una qualit visiva che superiore a quella dei visori "no brand" citati poco fa. Introduciamo anche un ulteriore concetto, quello di realt aumentata: lo facciamo per evitare che questo venga confuso con la realt virtuale in quanto un errore nel quale si pu cadere facilmente. La realt virtuale introduce l'utilizzatore all'interno di un ambiente o mondo digitale completamente ricreato di fronte ai propri occhi, non legato a quella che la realt che lo circonda in quel preciso istante. Parliamo di realt aumentata quando invece l'utente immerso all'interno del mondo reale, che quindi visualizza, del quale vengono fornite informazioni incrementali attraverso specifici strumenti che permettono di arricchire il numero di informazioni inerenti quanto lo circonda. Microsoft Hololens: la realt aumentata Realt virtuale non realt aumentata: sono due concetti molto diversi Realt virtuale e realt aumentata sono quindi approcci molto diversi tra di loro, per quanto entrambi implichino l'utilizzo di una qualche forma di visore. La prima isola completamente l'utilizzatore dal mondo esterno, cos da non far pi percepire dove spazialmente ci si trovi; la seconda fornisce una integrazione informativa a quella che la realt nella quale l'utente si trova fisicamente, integrandone (per l'appunto "aumentando", cos come il nome stesso indica) la percezione con nuove e pi dettagliate informazioni. Glass: la realt aumentata che avrebbe voluto Google Il pi evidente esempio di prodotto di realt aumentata, per quanto non ancora disponibile in commercio, Microsoft Hololens; andando indietro nel tempo di poco pi di un anno non possiamo non citare Google Glass quale oggetto indossabile di realt aumentata, per quanto le informazioni fornite e l'interazione resa possibile con l'ambiente fossero in complesso molto contenuti.

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